Ivo Visak: mis hetkest on videomängud kultuur?
Sirbi ümber tekkinud skandaalis jäi Visaki sõnul mulje, et nõustuti üldises pahameeles stereotüübiga, mille näol on videomängude puhul tegemist labase, aega raiskava, vaimu nüristava ja inimesi ekraani ees paksusks tegeva nähtusega. Selles olukorras tekkis nende vastuste meri küsimusi ja seisukohti, millele keegi vastata ei soovinud.
„Suures tühjuses ilmus aga kaks huvitavat kirjatükki. Esimene neist postimehes 4. detsembril 2013, mille autoriks oli Postimehe enda ajakirjanik Argo Ideon ning kes väitis, et videomängud siiski on kultuur tsitaadiga „Mänge kultuurisfäärist välja jätta on samavõrd jabur kui eitada kirjaoskuse rolli inimkonna ajaloo kujunemisel“. Teine kirjatükk ilmus Sirbi vahendusel 13. veebruaril 2014, mille autoriks oli Ave Randviir-Vellamo ja mis kandis nime „Kas videomängud on kultuur?“ Vellamo silmis on küsimus ise esitatud valesti – mitte kas tegemist on kultuuriga, vaid kuivõrd palju mõjutavad videomängud meie kultuuri?
Mõlemad artiklid heitsid pilgu Visaki sõnul levinud arusaamadele, mis kas enamjaolt on väärad või siis vähemalt kõverad. Randviir-Vellamo tõi enda artiklis näiteks kaks „videomängud on kultuur“ väidet kriitikutelt, kellest üks, Pulitzeri kriitikapreemia laureaat ja tänaseks lahkunud Roger Ebert pidas videomängude struktuuri selliseks, mis ei sobi kultuuri või, linglisekeelsetes teemapüstitustes, kunsti definitsiooni sisse.
„Teine dispuut toimus aga hiljuti The Guardiani veergudel. Kunstikriitik Jonathan Jones on kritiseerinud New Yorgi moodsa kunsti muuseumi otsust hakata koguma ja eksponeerima videomänge. Tema argument? Videomängude kultuuriks pidamine on lihtsalt jabur“ sõnas Visak.
Kui palju kumbki härrastest on ise mänge mänginud jääb tema sõnul küsimuseks, aga nagu näha, pole see arusaam ja distantseerimine midagi sellist, mis oleks omane ainult meile, eestimaalastele.
Siinjuures tulebki tema sõnul vastata küsimustele, mis teeb videomängu kunstiks või kultuuriks. Esiteks pole tegemist mingi äraütlemata uue nähtusega. „Esimesed kodukonsoolid ja videomängud on laiemalt avalikkuse ees olnud 1970 aastatest, mil sai populaarseks „Pong“. Teine oluline läbimurre, millest peaks teadma igaüks, on 1980-1990 vahetus, mil areenile astuvad tuntud videomängutegelased nagu Super Mario ja Pac-Man. Ja videomäng Tetris. Aga naljakal kombel tundub, et siin paljude inimeste teadvus videomängude osas lõppeb,“ nentis Visak.
Visakile tundubki, et eelnev kriitika, mis heitis ette, et videomängud ei kõneta inimeseks olemist on suuresti teadmatuse või subjektiivse analüüsi tulemus. „Mängud nagu Mass Effect, Spec Ops: The Line, Bioshock, Deus Ex jms. suuresti sellele vastata üritavad, milles sõnum on peidetud, nagu raamatutes või filmides, metafooridesse või loo lõppu. Selleks et tekiks esmane mõistmine, peab mängima midagi sellist, mida peetakse kvaliteetseks,“ sõnas ta.
Siit alates peame Visaku arvates küsima ka eneselt, mitme meelega videomängud tegelevad. „Kuulmisele, nägemisele ja kaasamõtlemisele on juurde lisatud interaktiivsuse element, mis isenesest pole teatrikunstis täiesti võõras nähtus – piisab mõelda vaid näiteks impro-teatritele, kus publik saab tihti mõjutada tükis toimuvat.“
Küll aga pole see olnud kunagi nii vahetu, nentis ta, sest klaviatuur, hiir või videomängupult, mida võime kutsuda ka ludoloogilisteks kasutajaliidesteks, annavad käskluse kätte silmapilkselt, mille läbi on võimalik ka koheselt läbi elada tehtu tulemust. „Seesama vahetus on ka põhjus, miks videomängud võivad meid neelata tundideks arvuti, konsooli või telefoni taha,“ sõnas Visak.
„Inimesed, kes ennast mänguriteks ei pea, kulutavad sellest olenemata tunde mängude peale nagu Farmville, Angry Birds, Temple Run või Solitaire. Kas me saame neid mänge pidada kultuuri osaks?“ Visaki sõnul on see ilmselt nii, sest Helsingis ja Tallinnas ringi liikudes või poes käies pole võimalik kõrvale vaadata sellest tõsiasjast, et kokakoolast on saanud Angry Birds cola või sulepadjast Angry Birds linnu sarnane sulepadi.
„Ilmselt kõige radikaalsem näide on Lõuna-Korea ja nende suhe strateegiamänguga „Starcraft“, mida võib pidada ka nende uusimaks rahvusspordiks. Seega Randviir-Vellamo alternatiivne küsimusepüstitus „kuidas videomängud kultuuri mõjutavad?“ On väga üheselt mõistetav – videomängud on osa popkultuurist ja videomängud on meedium, mille kasvule pole hetkel võimalik piiri näha.“ See tingibki tema sõnul tõsiasja, et meediumi suuruse tõttu on selles erinevate kvaliteedi ja väärtusega teoseid.
Videomänge peetakse tema sõnul Soome uueks Nokiaks. „Just nimelt videomängude tööstused maailmas on need, mille kasumlikkus pole vähenenud, vaid järjest suurenenud ja läbi Rovio ja Supercelli on Soomest saanud n-ö uus videomängude tegemise meka. Muidugi pole videomängud Soomes vana nähtus – Remedy poolt loodud Max Payne oli enda sünge loo ja efektsete tulevahetustega Soome videomängude tegijate kaardile pannud,“ sõnas ta.
„Ka Eestis on meie esimesed linnukesed pesas koorunud – Drag Racing, mis on loodud Creative Mobile poolt, oli pikalt Androidi operatsioonisüsteemil populaarseim mäng, ja Teleglitch, mida peeti 2013. aasta üheks parimaks indiemänguks. Muidugi on Eestil veel pikk tee minna, et nimetada hetkel olevat „tööstuseks“,“ arvas Visak.
Visaki sõnul on probleemiks endiselt puuduolevad ühtsed õppeprogrammid, mis lubaksid õppida näiteks videomängudisaini. „Samas on ka siin esimesed lootuskiired olemas, kuna nii Tartu kunstikoolis, Tartu Ülikoolis, EKAs ja BFMis on ained, mis keskenduvad ühel või teisel viisil mängude arendamisse, juba olemas,“ sõnas ta.
„Tekkimas on ka esimesed Eesti märkimistväärivad kommuunid, mis hoiavad videomängude maailmas toimuval silma peal ning toovad need uudised ka eesti keelde ja meelde. Kaheks olulisemaks näiteks pean level1.ee tegevust ja „Puhata ja mängida“ raadiosaadet. Suurüritused nagu MängudeÖÖ või TTÜ e-sport toovad sisse videomängude sportliku elemendi.
Lisaks on tema sõnul on pead tõstmas ka uus rahvusvaheline uurimisvaldkond, mida inglisekeeles kutsutakse mõistega computer game studies või computer game research, mille eesmärk on lihtne – uurida kultuuriliselt mitmekesist videomängude meediumit. „The International Journal of Computer Game Research avaldab töid, mis käsitlevad videomänge muusikateaduste, kirjandusteaduste jms kontekstis. Arutletakse vihaselt selle üle, kas videomänge peaks vaatama narratoloogilise või ludoloogilise nurga alt“ tõi ta näiteks erinevaid uurimisvaldkondi.
„Lühidalt öeldes, elame huvitaval ajastul, mil videomängud on muutunud paljude inimeste igapäevaseks meelelahutuslikuks, sportlikuks või kultuuriliseks elamuseks. Eesti riik ja eestimaalased peavad hoidma kõrgel lippu enda e-riigi brändist ja sellest tegema enda järeldused, kuhu tasub pilgud pöörata,“ lõpetas ta.
TEDxTartu on maailmakuulsa TED-konverentsisarja formaati järgides korraldatud kohalik üritus, kus jagavad oma olulisi saavutusi, kogemusi ja ideid silmapaistvad esinejad erinevatest eluvaldkondadest.